Αυτό είναι ένα στιγμιότυπο οθόνης από την έκδοση Atari 5200 του παραδοσιακού παιχνιδιού Berserk. Ωστόσο, η αναθεώρηση που διαθέτουμε πραγματικά εξετάζουν την αρχική έκδοση Coin-op. Ο λαβύρινθος για κάθε επίπεδο ιδρύθηκε στη μύγα χρησιμοποιώντας έναν αριθμό σπόρου που τροφοδοτείται σε έναν στοιχειώδη αλγόριθμο. Εδώ είναι μια προσεκτική ματιά ακριβώς πώς λειτούργησε ο κτήριο κτίριο του λαβυρίνθου.
Πρόσφατα είδαμε μια συζήτηση από τον Δημιουργό Pitfall [David Crane] ως μέρος της retrotechtacular της σειράς μας. Αυτό είναι ένα γνήσιο πολύτιμο κόσμημα ιστορικού προγραμματισμού, καθώς και μία από τις προτιμώμενες απογείωση μας ήταν ότι τα επίπεδα δεν ήταν σκληρά, ωστόσο αναπτύχθηκαν χρησιμοποιώντας έναν αλγόριθμο γεννήτριας τυχαίων αριθμών με ένα σκληρό σπόρο (έτσι ώστε το παιχνίδι ήταν το ίδιο ακριβώς κάθε φορά το έπαιξα). Αυτό χρησιμοποιεί μια παρόμοια τεχνική όμως με έναν κάπως τυχαίο σπόρο.
Το κτίριο του λαβυρίνθου ήταν αντίστροφη με την παρατήρηση του παιχνιδιού σε έναν εξομοιωτή MAME, καθώς και με το σκάψιμο με αποσυναρμολογημένο κώδικα. Κάθε φορά που ο κωδικός είναι “κρύος ξεκίνησε” Ο σπόρος ξεκινάει στο μηδέν, ωστόσο, ο αριθμός χώρου χρησιμοποιείται ως ο επόμενος σπόρος. Αυτό τροφοδοτείται με έναν εξαιρετικά απλό αλγόριθμο. Παράγει κατευθύνσεις για τους τοίχους, οι οποίοι χρησιμοποιούν λίγες λέξεις-σοφού για να προσθέσουν τους πυλώνες μέσα στα δωμάτια.
Είναι ένα εξαιρετικό πράγμα στην ερευνητική μελέτη εάν συνθέετε παιχνίδια για τα ενσωματωμένα έργα σας. Με τη δημιουργία του δωματίου προγραμματικά δεν χρησιμοποιείτε τόσο μεγάλη μνήμη προγράμματος. Του προγράμματος αυτές τις μέρες ακόμη και οι απλοί ελεγκτές του χόμπι έχουν μέθοδο μεγαλύτερη αποθήκευση για να εργαστούν με [Alan McNeil] όταν σχεδίασε τον Berserk.
[μέσω reddit]
[Πηγή εικόνας]